METODOLOGÍA DE GESTIÓN Y DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE CON SCRUM

METODOLOGÍA DE GESTIÓN Y DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE CON SCRUM


Información del curso
Formato: HTML
Area: DESARROLLO
Código: IFCD048PO
Horas: 16
Tipo de SCORM: MULTISCORM

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Temario

«UNIDAD 1: INTRODUCCIÓN
1.1. ¿QUÉ ES? OBJETIVOS
1.2. FUNDAMENTOS: BASE EN PROCESOS EMPÍRICOS
1.3. PRINCIPIOS ÁGILES
1.4. SCRUM COMO PROCESO INTERACTIVO E INCREMENTAL (BENEFICIOS, VALORES Y ENTORNOS DE APLICABILIDAD)
1.4.1. SCRUM como proceso interactivo e incremental
1.4.2. Beneficios de SCRUM
1.4.3. Valores de SCRUM
1.4.4. Entornos de aplicabilidad de SCRUM



UNIDAD 2: ROLES Y RESPONSABILIDADES
2.1. AUTORIDAD DEL GRUPO
2.2. SCRUM MASTER (DIRECTOR DE PROYECTO)
2.2.1. ¿Qué es un Scrum Master?
2.2.2. Responsabilidades y funciones
2.2.3. Perfil y competencias del Scrum Master
2.3. PRODUCT OWNER (REPRESENTA A LOS INTERESADOS)
2.3.1. ¿Qué es un Product Owner?
2.3.2. Responsabilidades y funciones
2.3.3. Perfil competencial del Product Owner
2.4. TEAM (DESARROLLADORES). ROLES AUXILIARES
2.4.1. ¿Qué es el Team?
2.4.2. Responsabilidades y funciones
2.4.3. Perfil competencial del equipo de desarrolladores
2.4.4. Roles auxiliares
2.5. EQUIPOS Y CREACIÓN DE EQUIPOS AUTO ORGANIZADOS. RAZONES PARA NO TENER UN LÍDER DESIGNADO EN EL EQUIPO
2.5.1. Equipos auto organizados y autogestionados
2.5.2. Razones para no tener un líder designado en el equipo


UNIDAD 3: PERIODOS DE TRABAJO
3.1. TÉCNICAS
3.1.1. Fases o etapas de la metodología SCRUM
3.1.2. Artefactos de SCRUM
3.1.3. Técnicas de SCRUM
3.2. TIMEBOXING: LIMITAR EL TIEMPO DE REUNIÓN
3.2.1. ¿Qué es el Timebox?
3.2.2. Consejos para optimizar el uso del Timebox
3.2.3. Timebox y la Ley de Parkinson


UNIDAD 4: SPRINT
OBJETIVOS
INTRODUCCIÓN
4.1. PERIODOS DE TIEMPO
4.2. PRODUCTOS POTENCIALMENTE ENTREGABLES AL FINAL DE CADA SPRINT
4.3. SPRINT PLANNING. DEFINICIÓN DE LA MAGNITUD DE CADA SPRINT. ESTIMACIÓN DE TAREAS. TIPOS DE TAREAS…….
4.4. INCREMENTOS DEL PRODUCTO
4.5. REQUISITOS DE ALTO NIVEL PRIORIZADOS O PRODUCT BACKLOG
4.6. LA PILA DE PRODUCTO
4.7. DESAFÍOS
4.8. IMPLEMENTACIONES: NOTAS AMARILLAS, PIZARRAS, PAQUETES DE SOFTWARE


UNIDAD 5: REUNIONES EN SCRUM
OBJETIVOS
INTRODUCCIÓN
5.1. DAILY SCRUM. SCRUM DE SCRUM
5.2. LA AGENDA
5.2.1. Agenda del Scrum Master
5.2.2. Agenda del Product Owner
5.2.3. Agenda del equipo de desarrollo
5.3. REUNIÓN DE PLANIFICACIÓN DEL SPRINT (SPRINT PLANNING MEETING)
5.4. REVISIÓN (SPRINT REVIEW, DIARIO DE CIERRE) Y RETROSPECTIVA (SPRINT RETROSPECTIVE)
5.4.1. Sprint review o revisiones de sprint
5.4.2. Sprint retrospective o retrospectiva de sprint


UNIDAD 6: DOCUMENTOS
OBJETIVOS
6.1. EL PRODUCTO (PRODUCT BACKLOG), SPRINT BACKLOG, BURN UP Y BURN DOWN: GRÁFICO DE CUMPLIMIENTO Y TABLA DE LANZAMIENTO DE DATOS
6.1.1. Product Backlog
6.1.2. El Sprint Backlog
6.1.3. Burn Up
6.1.4. Burn Down
6.1.5. Diferencias entre el Burn Up y el Burn Down
6.2. CRITERIOS PARA LA ESTIMACIÓN Y MÉTRICAS
6.2.1. Métricas en SCRUM
6.3. ESTIMACIÓN DE PÓKER
6.4. FRECUENCIA DE ACTUALIZACIÓN DE LA TABLA


UNIDAD 7: ¿QUÉ ES EL SCALING SCRUM?
OBJETIVOS
INTRODUCCIÓN
7.1. EL SCRUM APLICADO AL DESARROLLO DE SOFTWARE
7.1.1. ¿En qué consiste el Scaling Scrum?
7.1.2. El Scrum Master en Scaling Scrum
7.1.3. El Product Owner en Scaling Scrum
7.1.4. Elementos clave a la hora de trabajar con Scaling Scrum
7.1.5. El papel del Agile Coach en SCRUM y Scaling Scrum


UNIDAD 8: OBSTÁCULOS
OBJETIVOS
INTRODUCCIÓN
8.1. IDENTIFICAR LOS OBSTÁCULOS MAYORES PARA USAR SCRUM EN UNA ORGANIZACIÓN
8.1.1. Obstáculos desde la perspectiva de la cultura corporativa de la empresa
8.1.2. Obstáculos desde la perspectiva de los roles de trabajo
8.1.3. Obstáculos desde la perspectiva de los procesos
8.2. ACTIVIDADES Y TÉCNICAS QUE EL EQUIPO SCRUM PUEDE EMPLEAR PARA ALCANZAR LOS OBJETIVOS DE LA REUNIÓN


UNIDAD 9: HERRAMIENTAS SCRUM
OBJETIVOS
INTRODUCCIÓN
9.1. OTRAS HERRAMIENTAS ÁGILES
9.2. EJERCICIOS PRÁCTICOS
9.3. ASPECTOS DEL EXAMEN DE CERTIFICACIÓN SCRUM MANAGER
9.3.1. Elementos fundamentales para la certificación
9.3.2. Aspectos clave para la preparación del examen


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